Jdi na obsah Jdi na menu
 


Seznam jednoduchých programů pro Pascal

  1. Sestavte program, který pozdraví např. Ahoj a počká na stisk klávesy. Program opatřete poznámkou se zadáním.
  2. Napište program pro součet dvou celých čísel.
  3. Napište program pro výpočet obvodu a obsahu čtverce.
  4. Napište program pro výpočet obvodu a obsahu obdélníka.
  5. Napište program pro výpočet obvodu a obsahu kruhu. Formátujte výstup.
  6. Napište program pro výpočet obvodu a obsahu pravoúhlého trojúhelníka zadaného odvěsnami. Velikost přepony není dána!!
  7. Sestavte program, který zadanou hodnotu v metrech převede na milimetry, decimetry a kilometry.
  8. Sestavte program, který vypíše znak mající daný ASCII kód + jeho dva sousedy. (např. pro 65 vypíše A, sousedé @ a B).
  9. Babička má na dvorku k králíků a s slepic. Napište program, který vytiskne jak celkový počet hlav těchto zvířat, tak i celkový počet jejich nohou. Neuvažujte mutace ani neúplná zvířata. Úloha má dvě možná řešení.
  10. Sestavte program, který zadaný znak překóduje (posune v tabulce o daný počet písmen), např. A posunuto o 7 je H, A posunuto o –1 je =@.
  11. Vytiskněte celočíselný podíl a zbytek po dělení dvou daných přirozených čísel. např. 7 a 3 => podíl 2, zbytek 1
  12. Napište program, který vytiskne maximum ze dvou celých čísel.
  13. Napište program, který zjistí, zda je dané číslo kladné.
  14. Je dáno celé číslo. Rozhodněte, zda je kladné, záporné nebo nula.
  15. Je dáno přirozené číslo. Rozhodněte, zda je jednociferné, dvouciferné či víceciferné.
  16. Napište program, který vytiskne vytiskne dvě celá čísla seřazená vzestupně.
  17. Vytiskněte vytiskne tři celá čísla seřazená vzestupně.
  18. Napište program, který pozdraví podle zadané denní doby vyjádřené v hodinách. Dopoledne do 12 hodin pozdraví Dobré dopoledne, do 18 hodin Dobré odpoledne, později Dobrý večer. Denní dobu načtěte do proměnné na začátku programu.
  19. Je daný znak. Rozhodněte, zda se jedná o velké písmeno, malé písmeno, číslici nebo jiný znak.
  20. Naprogramujte kalkulačku. Pro dvě vstupní hodnoty a danou operaci (+ - * /) vytiskněte výsledek. (případně celou rovnici) Pozor na dělení nulou!
    Příklady: vstup: 3 5 + výstup: 3+5=8, vstup: 10 0 / výstup: nulou nelze dělit
  21. Napište program, který pozdraví podle zadané denní doby vyjádřené v hodinách. Dopoledne do 12 hodin pozdraví Dobré dopoledne, do 18 hodin Dobré odpoledne, později Dobrý večer. Denní dobu načtěte do proměnné na začátku programu. Použijte příkaz case.
  22. Je daný znak. Rozhodněte, zda se jedná o velké písmeno, malé písmeno, číslici nebo jiný znak.Použijte příkaz case.
  23. Napište program, který dané datum zařadí do čtvrtletí. Použijte příkaz case.
  24. Napište program, který zjistí váš index tělesné hmotnost (BMI) a patřičně je okomentuje. Vstupní hodnoty jsou vaše výška a váha. BMI spočtete jako podíl hmotnosti (v kg) a druhé mocniny výšky (v m). Výsledky:
    podváha: BMI nižší než 19. Tento stav je spojen s hrozícími zdravotními riziky, měli byste alespoň mírně přibrat.
    ideální váha: BMI je v rozmezí 19 – 25. Máte ideální váhu.
    mírná nadváha: BMI je v rozmezí 25 - 30. Zdravotní rizika spojená s tělesnou hmotností jsou mírně zvýšená.
    obezita 1. stupně (mírná): BMI je v rozmezí 30 - 35. Hrozí vám velká zdravotní rizika, začněte s dietním programem.
    obezita 2. stupně (střední): BMI je v rozmezí 35 - 40. Hrozí vám velmi vysoká zdravotní rizika, jděte k lékaři.
    obezita 3. stupně (těžká): BMI je vyšší než 40. Urychleně se svou hmotností něco dělejte, jste v ohrožení života.
  25. Na základě rodného čísla vypište pohlaví + roční období, datum narození, uvažujte pouze prvních šest cifer, měsíc vypište slovem.
    Dále vypište následující informace: hvězdné znamení, věk v letech, jedná-li se o osobu plnoletou.
    Údaje o znameních naleznete zde.
    Na závěr dopište informaci, zda má daná osoba dnes narozeniny. např.
    86 61 07 => žena, narozená na podzim 7.listopadu 1986 ve znamení štíra, má 19 let, je plnoletá, dnes nemá narozeniny
    89 05 25 => muž, narozený na jaře 25.května 1989 ve znamení býka, má 16 let, není plnoletý, dnes má narozeniny
  26. Napište program, který pro základní geometrické tvary vypíše jejich obvod a obsah (případně povrch a objem) V úvodu program vypíše nabídku možných geometrických tvarů (čtverec, obdélník, pravoúhlý trojúhelník, rovnostranný trojúhelník, kruh, kvádr, krychle, kužel...), přičemž každý tvar bude mít přiřazeno číslo nebo písmeno. Jakmile uživatel zvolí konkrétní geometrický tvar, bude dotázán na potřebné vstupní parametry (délky stran, poloměr, výška...). Nakonec program vypíše maximum výstupních informací a skončí.
  27. Vytiskněte čísla od 1 do n, každé na nový řádek.
  28. Vytiskněte součet čísel od 1 do n.
  29. Vytiskněte prvních n lichých čísel, tiskněte za sebe na řádek, formátujte.
  30. Napište program, který donutí uživatele zadat kladné číslo a pak vytiskne jeho odmocninu. V případě zadání čísla záporného program v klidu vyžaduje (i opakovaně) zadání správné, tedy kladné vstupní hodnoty. Modifikace: počítejte počet pokusů, které uživatel potřeboval pro zadání kladného čísla.
  31. Vytiskněte na řádek prvních deset násobků daného přirozeného čísla n, na další řádky pak tiskněte celou tuto násobilku. Pro n=4 bude výstup tento: 4,8,12,...36,40.
    1x4=4 2x4=8 3x4=12 ...9x4=36 10x4=40
  32. Napište program, který vypočítá součin dvou přirozených čísel, aniž by použil operátor násobení. Použijte metodu postupného přičítání a zobrazte všechny možnosti.
    Příklad výstupu pro čísla 3,5:
    3*5=15
    3+3+3+3+3=15
    5+5+5=15
  33. Napište program, který vypíše všechny dělitele daného přirozeného čísla a jejich celkový počet.
    Příklad výstupu pro n=6: dělitelé: 1,2,3,6 počet dělitelů: 4
  34. Vytiskněte čísla od 1 do n, použijte cyklus repeat, while, for, k názvu programu přidejte písmena a,b,c.
  35. Napište program, který určí, zda dané n je prvočíslo. (prvočíslo má pouze dva dělitele, 1 a sebe sama).
  36. Je dána posloupnost čísel zakončená nulou. Vytiskněte jejich průměr.
  37. Je dána posloupnost n čísel. Vytiskněte jejich průměr.
  38. Je dána posloupnost čísel zakončená nulou. Vytiskněte maximální číslo.
  39. Je dána posloupnost n čísel. Vytiskněte maximální číslo.
  40. Je dáno 10 známek. Vytiskněte jejich průměr a hodnocení prospěchu žáka. Žák neprospěl, měl-li nějakou pětku. Žák prospěl s vyznamenáním, pokud měl průměr do 1,5 včetně. V ostatních případech žák prospěl.
  41. Napište program, který 16x napíše pěkný pozdrav, pokaždé jinou barvou písma a na nový řádek. Na začátku smaže obrazovku, po každém pozdravení počká 1 vteřinu. Program skončí stiskem libovolné klávesy.
  42. Napište program, který realizuje tah sportky. Pomocí cyklu vypíše šest náhodných čísel z intervalu 1-49 a skončí stiskem klávesy Escape.
  43. Vykreslete obdélník z hvězdiček modré barvy. Obdélník je zadán délkami svých stran.
  44. Vypište celou tabulku malé násobilky.
  45. Vygenerujte náhodné rodné číslo pro muže a pro ženu, cifry za lomítkem zvolte opravdu náhodně. Uvažujte pouze den narození od 1 do 28.
  46. Realizujte spořič obrazovky. Program nejprve smaže obrazovku a poté v intervalu 1 vteřiny vždy umístí na náhodnou pozici písmeno m v náhodné barvě kromě černé. Končí stiskem libovolné klávesy.
  47. Napište program, který pomocí znaku * orámuje celý obvod obrazovky. Začne v levém horním rohu, pokračuje vpravo, dolů, vlevo, nahoru. Po každém výpisu hvězdičky počká 50ms.
  48. Realizujte běžící čas uprostřed obrazovky ve tvaru hodiny:minuty:vteřiny. Program skončí stiskem jakékoliv klávesy.
  49. Běžící čas doplňte dolním informačním řádkem. Bude obsahovat údaje o dnešním datu a dnu týdne, např. tedy text dnes je středa 22.2.2006
  50. Napište program, který pomocí funkce readkey opakovaně rozpozná, jaká klávesa byla stisknuta a skončí stiskem klávesy Escape. konkrétně se zaměřte na určení následujících skupin znaků: velké písmeno (A-Z), malé písmeno (a-z), číslice (0-9) a následujících kláves: Escape (#27), Enter (#13), BackSpace (#8), Delete, klávesy pro pohyb kurzoru (šipky, Home, End, PageUp, PageDn)
  51. V programu vytvořte pomocí procedury window textové okno velikosti 40*15, vybarvěte je zvolenou varvou. Do tohoto okna vypisujte posloupnost čísel 1,2,3,4....., se zpožděním 500 ms. Program musí skončit pouze stiskem klávesy Escape, jinak ne!
  52. Nakreslete vyplněný červený obdélník s délkami stran 40 a 10 s levým horním rohem v bodě (20,10). Do jeho středu napište modrou barvou pozdrav AHOJ! Program končí po uplynutí 8 sekund.
  53. Napište program, který bude kreslit obrazce z hvězdiček pomocí kláves s šipkami. Každá z těchto kláves vysílá dva řídící znaky, první z nich je #0. Konkrétní kódy jsou :nahoru #0#72,dolů #0#80, doleva #0#75, doprava #0#77. Na začátku programu bude znak * umístěn do středu obrazovky. Po stisku kurzorové klávesy se nakreslí jeden znak * daným směrem. Pokud se nachází na okraji, zůstává stát. Program končí pouze stiskem klávesy Escape.
  54. Modifikujte předchozí program takto: Po stisku kurzorové klávesy se začnou kreslit * daným směrem tak dlouho, dokud nebude dosaženo okraje obrazovky nebo nebude stisknuta jiná řídící klávesa. Je nutné nastavit mezi pohybem určité zpoždění, jinak se vším respektem nestihnete zareagovat. Program končí pouze stiskem klávesy Escape.
  55. Modifikujte předchozí program s žížalkou takto: Na obrazovce se bude popsaným způsobem pohybovat pouze jedna hvězdička, která bude představovat hladovou žížalku.Na náhodné pozici bude vygenerována potrava ve formě znaku dolaru $. Žížalka se snaží na tuto pozici dojet. Ovládá se opět kurzorovými klávesami s určitým zpožděním. Když se jí to podaří, získáváte bod, je vygenerovaná další potrava a hra pokračuje až do stisku klávesy Escape. Dosud získaný počet bodů zobrazujte v levém horním rohu. V pravém rohu může běžet aktuální čas.
    Možné modifikace:
    rychlost pohybu žížalky lze nastavit na začátku hry na tři stupně (začátečník, pokročilý, mistr)
    na krmení má žížalka omezený časový interval, jeho vypršením hra končí.
    hra končí dosažením určitého počtu bodů, zobrazí se pak celkový čas trvání hry.
  56. Realizujte běžící text (analogii html tagu marquee). Na 1. řádku obrazovky poběží zleva doprava nějaké pěkné slovo v ještě hezčí barvě (např. slovo pascal), posun o pozici se děje s určitým zpožděním (volte ve formě proměnné). Jakmile text dosáhne pravého okraje obrazovky, odrazí se a putuje zpět. Program končí, jakmile text dosáhne levého okraje.
    Modifikace pro pokročilejší: běžící text pokračuje na 2. řádku tam a zpět, pak na 3. atd. Program končí buď dosažením posledního řádku nebo stiskem libovolné klávesy.
    Modifikace pro nejpokročilejší: na začátku programu umožněte nastavit tři stupně rychlosti posunu.
  57. Realizujte padající text. V náhodném sloupci se bude posouvat s malým zpožděním pevně dané slovo směrem dolů. Od posledního řádku obrazovky se slovo odrazí a putuje směrem nahoru. Dosažením 1. řádku program končí.
  58. Napište program, který načte do pole 10 celých čísel zadané hodnoty. Poté provede následující akce:
    vypíše na řádek prvky pole od prvního do posledního oddělené mezerou
    vypíše na další řádek prvky pole od posledního do prvního oddělené mezerou, tj. v opačném pořadí
  59. Napište program, který přečte n prvků celočíselného pole. Před zadáním každé položky vypíše výzvu, např. zadej 1. číslo, zadej 2. číslo ...atd. V zadaném poli pak nalezne maximální prvek a ten vypíše.
  60. Napište program, který přečte zadané jméno a pěkně pozdraví jeho nositele, pokud možno gramaticky správně. Např. Ahoj Radek! není gramaticky správný pozdrav. (Vypadá to složitě, ale existuje jednoduché elegantní řešení :)
  61. Napište program, který rozhodne, zda uživatel zadal platné celé číslo, umožní popis chyby. Příklady: 25-> platný integer -1698-> platný integer, 2a5-> chyba, na 2. pozici není číslo, je tam znak a
  62. Napište program, který naplní pole o 100 prvcích náhodnými čísly z intervalu 1..5. Tato čísla budou představovat známky. Tyto prvky potom vypište po 10 na řádek oddělené čárkou. Dále vytiskněte průměrnou známku a počet jedniček. Dejte pozor, aby se mezi známky nedostaly šestky či jiná velká čísla. Také nula tam být nesmí. Nezapomeňte inicializovat generátor náhodných čísel.
  63. Napište program, který naplní pole obsahující 64 prvků náhodnými přirozenými maximálně trojmístnými čísly. Toto pole vytiskněte po osmi na řádek. Dále vytiskněte počet sudých a lichých čísel. Vypište zprávu, zda je více sudých čísel nebo lichých čísel.
  64. Napište program, který naplní pole 10x10 náhodnými znaky s ascii kódy 32 až 127. Toto pole vypište. Dále vypište celkový počet výskytů písmene m a M (bráno dohromady).
  65. Napište program, který přečte daný text (slovo, větu), vytiskne počet znaků a počet slov v textu. Po stisku klávesy Enter vypíše tento text v opačném pořadí. Nakonec se objeví informace, zda se jedná o palindrom (text je stejný, ať se čte zleva nebo zprava). Například krk nebo kobylamamalybok je palindrom, ahoj palindrom není.
  66. Napište program, který naplní pole 16x10 náhodnými jednocifernými čísly (tj. čísly -9,-8,...-1,0,1,2,...9), vytiskněte po 16 na řádek. Nakonec vytiskněte průměr ze všech čísel zaokrouhlený na dvě desetinná místa.
  67. Napište program, který nabízí tři pokusy k zadání hesla. Heslo může být v programu zadáno formou konstanty nebo proměnné. Vstup hesla zakončuje pouze klávesa enter. Pokud bylo heslo špatně, realizují se zbývající pokusy. Program končí zadáním správného hesla nebo vyčerpáním všech pokusů. Pokud bylo heslo správné, program vás pěkně uvítá, jinak oznámí neúspěch. Možné varianty:
    1. nejlehčí - znaky zadávaného hesla se vůbec nevypisují
    2. těžší - místo zadávaných znaků se zobrazuje znak *, např. místo moria se vypíše *****
    3. nejtěžší - v průběhu zadávání hesla lze mazat znaky klávesou Backspace
  68. Napište program, který k zadanému rodnému číslu ve standardním tvaru rrmmdd/cccc (bez mezer či jiných oddělovačů) vypíše datum narození, pohlaví, aktuální věk dosažený tento rok. Rodné číslo včetně lomítka reprezentujte jako řetězec.
  69. Převeďte zadané číslo z dvojkové soustavy do desítkové. Počet cifer dvojkového čísla je omezen hodnotou 16. Dvojkové číslo načtěte do proměnné typu string.
  70. Převeďte zadané přirozené číslo do hodnoty 32767 z desítkové soustavy do dvojkové. Dvojkové číslo reprezentujte proměnnou typu pole (string) s patřičnými rozměry.
  71. Naprogramujte sčítání dvou binárních čísel stejné délky. Maximální počet cifer je 32. Použijte pole.
  72. Vytiskněte ascii tabulku pro znaky s kódy 32 až 255, tiskněte vždy 12 znaků na řádek, a to ve tvaru kód:znak, např 65:A 66:B...
  73. Naprogramujte jednoduchou kalkulačku pro prvňáčky. Uvažujte pouze jednociferná čísla a operátory + a -. Vstupem je opakovaně text ve tvaru číslo1operátorčíslo2=. Mezi čísly a operátorem nesmí být mezera. Text příkladu zadá uživatel. Program dopočítá výsledek a vypíše ho. Následuje další příklad. Celý program ukončuje prázný řetězec (stisk enteru). Příklad: 2+5=7 8-2=6
  74. Naprogramujte jednoduchou testovací kalkulačku pro prvňáčky. Program bude náhodně vypisovat příklady s jednocifernými operandy a operátory + nebo -. Uživatel má zadat výsledek, program vyhodnotí, zda je správně nebo špatně. Následuje další příklad. Celý program ukončuje prázný řetězec (stisk enteru).
  75. Vytiskněte ascii tabulku do souboru ascii.txt. Upravte už hotový program z minulé hodiny.
  76. Napište program, který čte jména z již známého souboru jmena.txt. Ke každému jménu umožní vložit posloupnost známek zakončenou nulou. Jméno i známky vypíšte do výstupního souboru trida.txt.
  77. Ve vstupním souboru miss.txt jsou údaje o přihlášených dívkách na soutěž o královnu krásy. Na jednom řádku je uvedeno jméno, na dalším pak rok narození, výška v cm a váha v kg. Napište program, který tyto informace bude ze souboru číst a vypisovat na obrazovku ve tvaru jméno, věk a BMI. Vypište jméno nejštíhlejší osoby. Vstupní soubor si vytvořte sami.
  78. Ve vstupním souboru svatba.txt jsou údaje o možných nápadnících královských dcer. Jedná se o jméno, titul, věk, majetek v milionech Kč, výšku, váhu. Vypište informace na obrazovku ve tvaru titul a jméno, na další řádek pak věk, BMI a majetek v Kč a v Euro, na další řádek ještě hodnocení (mlady/starsi, stihly/silnejsi, bohaty/chudy). Kriteria si zvolte sami. Modifikace: vytiskněte jméno a věk nejbohatšího nápadníka.
  79. Napište program, který po zadání jednoho písmene anglické abecedy vypíše básničku, která s tímto písmenem souvisí. Básně jsou uloženy v souborech a.txt,b.txt,...,z.txt, zde ve formátu zip. Umožněte opakováné zadávání písmen.
  80. Napište program, který průběžně přepisuje zadávaný text do Morseovy abecedy. Vstup znaků ukončuje klávesa Enter. Původní text program nakonec pro kontrolu vypíše. Potřebným nabízím pomoc.
  81. Naprogramujte testování studentů ze všeobecného testu v souboru test.txt. Test obsahuje vždy otázku, čtyři varianty odpovědí a číslo správné odpovědi. Počítejte správné a špatné odpovědi, na závěr tyto informace vypište, doplňte procentuální úspěšnost a známku jako ve škole
  82. Napište program, který bude vypisovat na obrazovku na náhodné pozice čtverce vyplněné hvězdičkami s délkou strany 5. Každý čtverec nechť je náhodně zbarven. Použijte proceduru ctverec s parametry určujícími levý horní roh čtverce a číslo barvy (1-15). Program končí stiskem libovolné klávesy.
  83. Realizujte hru Kámen-nůžky-papír, kdy hraje hráč proti počítači. Volba se opakuje 7x dle známého bodování, počítač volí náhodně, hráč z klávesnice. Průběžně je vypisováno skóre, na závěr se vypíše vítěz.
  84. Nakreslete domeček svých snů, použijte odbélník, úsečku, kruh.
  85. Nakreslete sněhuláka s knoflíky, vykreslete i oči a pusu.
  86. Nakreslete obdélník, který se bude postupně zleva vyplňovat, s nápisem loading (jako u instalace)
  87. Nakreslete šibenici i s odsouzeným, použijte jednoduché schema.
  88. Nakreslete 10 soustředných kružnic, každou jinou barvou. Střed kružnic bude uprostřed obrazovky, poloměr nejmenší kružnice bude 10 bodů, každá další kružnice bude mít poloměr o 10 bodů větší než ta předchozí. Použijte proceduru kruh s jedním parametrem. Po stisku libovolné klávesy kružnice vyplňte stejnými barvami, jakými byly nakresleny. Použijte pevné vyplnění. Po stisku další klávesy doplňte na zvolené místo svoje jméno.
  89. Napište program, který realizuje hru hádání slova po písmenech (šibenice). Slovo je zadáno na začátku programu, zobrazí se na obrazovce ve formě znaků *, každá * reprezentuje jeden znak. V každém kole zadá hráč jedno písmeno. Pokud se písmeno nachází v hádaném slově, zobrazí se na své pozici místo znaku *. Pokud ve slově písmeno není, získává hráč trestný bod. Hra končí uhodnutím celého slova. Průběžně se vypisuje hádané slovo, počet pokusů a počet trestných bodů. Modifikace: hra končí po určitém počtu pokusů (trestných bodů). Grafická modifikace: Za každé neuhodnuté písmeno se staví část šibenice. Bude-li šibenice dostavěná dříve, než hráč uhodne slovo, prohrál.
  90. Napište poslední program v tomto školním roce, který se s vámi rozloučí. Bude obsahovat běžící (nebo padající) text v zajímavém fontu v grafickém módu.